Fliperamas nostálgicos, competições de Just Dance, imersão em realidade virtual, jogos retrô, apresentações de K-pop e estandes repletos de itens colecionáveis transformaram o Shopping RioMar em um grande ponto de encontro da cultura pop durante os dias 28, 29 e 30 no Atalaia Geek Gamer 2025. Com acesso gratuito, o evento atraiu milhares de participantes e consolidou-se como uma das experiências mais aguardadas pelo público gamer de Sergipe.
Neste ano, o universo dos jogos dividiu espaço com demonstrações tecnológicas e acadêmicas. A Universidade Tiradentes (Unit) levou ao evento projetos desenvolvidos pelos estudantes dos cursos de Tecnologia da Informação, envolvendo robótica, automação e programação. Para o professor Felipe Lima, a intenção foi aproximar a vivência universitária do público visitante. “Queremos mostrar a produção que nasce dentro da universidade e evidenciar como o conhecimento técnico pode se transformar em soluções reais. Trouxemos projetos construídos pelos próprios alunos, desde o desenho até a programação, como a máquina automática de chocolates, a roleta inteligente e a mão robótica”, destaca.
Essas iniciativas fazem parte de um processo de aprendizagem que passa por várias etapas. “Tudo começa com a modelagem, realizada com o suporte das ferramentas da universidade e do Tiradentes Innovation Center (TIC). Em seguida, vem a fase de programação e automação, que dá funcionalidade aos protótipos. A máquina de chocolates utiliza um microcontrolador programado em C++ que libera o doce ao ser acionado; já a mão robótica opera por meio de sensores que captam movimentos musculares, reproduzindo gestos de abrir e fechar, uma ideia que pode inspirar soluções mais acessíveis na produção de próteses. A roleta automatizada foi desenvolvida especialmente para o evento, permitindo sorteios instantâneos e interação direta com o público”, detalha.
Cultura geek e formação profissional
Para o professor Manoel Dantas, apresentar esse tipo de trabalho em um evento tão ligado ao entretenimento ajuda o público a compreender como a computação permeia diferentes campos, desde os games e a cultura pop até as áreas industriais e educacionais. “Projetos como esses mostram que a educação tecnológica abre portas para soluções amplas, inclusive para o mercado de entretenimento. E estar em um ambiente onde se misturam games, cultura geek, cinema, animações e quadrinhos reforça como a computação é fundamental para o desenvolvimento de jogos e outras mídias”, afirma.
Tony Rodrigues, diretor comercial da emissora responsável pela realização, destaca que a presença da Unit fortalece o vínculo do evento com o público jovem e reforça o caráter inovador da programação. “Ter os alunos da área de TI aqui agrega muito valor. Tudo que envolve inovação, tecnologia e inteligência artificial é essencial hoje, e a Unit se destaca por estar sempre atualizada. Os estudantes contribuem bastante para tornar o evento mais dinâmico e interessante”, comenta.
Protagonismo estudantil
Entre os estudantes que participaram da mostra, o sentimento é de reconhecimento e pertencimento ao ver o resultado do próprio trabalho ganhando visibilidade. Miguel Araújo, aluno de Sistemas de Informação, explica que apresentar os projetos em um ambiente tão ligado à tecnologia fortalece o vínculo entre a universidade e a comunidade geek, público que, historicamente, está muito próximo da área e costuma representar grande parte dos novos ingressantes. “Participar desse evento faz com que a gente perceba nosso lugar nesse universo, porque mostramos algo que faz sentido para quem está aqui. É muito bom ver a curiosidade das pessoas e o interesse pelo que construímos”, relata.
Eduarda Santana, estudante de Ciência da Computação, levou ao evento projetos que têm ganhado destaque dentro e fora da universidade. Entre eles, um site voltado à alocação de imóveis para estudantes do interior, criado com uma lógica de recomendação semelhante à de aplicativos de relacionamento, ajustando as sugestões conforme o perfil do usuário.
Eduarda também apresentou o Pudim Kids, uma plataforma de curadoria de conteúdo infantil que reúne profissionais da educação e psicologia para avaliar vídeos e indicar o que é adequado para crianças, uma proposta criada para enfrentar a disseminação de conteúdos voltados apenas ao consumo rápido e sem função pedagógica. “A ideia é orientar as famílias sobre qualidade do conteúdo, tempo de exposição e alternativas mais saudáveis de aprendizado”, explica.
Para muitos dos participantes, o evento também se transforma em um espaço de troca e aproximação com o público. João Marcos Leal, estudante de Ciência da Computação, afirma que a experiência amplia a rede de contatos e se torna uma oportunidade de mostrar ao público como é a rotina acadêmica e quais são os desafios dos cursos de tecnologia. “As pessoas demonstram muita curiosidade, e cada projeto vira um momento de conversa e aprendizado para ambos os lados”, afirma.
Por: Laís Marques
Fonte: Asscom Unit




